Поиск
3D
 Освещение HDRI картой неба (HDRi Sky Lighting Tutorial)

 


Думаю мне следует написать небольшой урок по использованию HDRI карт неба, которые я продаю. Учтите, 

что это всего лишь один из множества различных способов, и вероятно многие приемы я пропустил, а 

некоторые делаю совершенно неправильно. Также я должен сказать, что занимаюсь статичными 

изображениями а не анимацией. 

1. Вот обычная архитектурная сцена. прототипом модели послужил дом Waro Kishi в Фукае, в Японии. 

Модель так и не была нигде использована. 

 

Я использую гамму 2.2 и цветовую карту (Color mapping) по Рейнхарду, так что это не полностью LWF (linear workflow) но 

все же с некоторыми его преимуществами. не хочу превращать это в урок по LWF или обсуждение, но это 

сообщение на cgpov.com очень хорошо показывает как ощутимо помогает коррекция гаммы художникам 

визуализаторам. 

 

Цветовая карта по рейнхарду помогает контролировать пересвеченые области.Вот скриншот моей цветовой 

карты: Велечина засвета по карте цвета по Рейнхарту обчно варьируется от 0,75 для экстерьера и 0,05 

для интерьера. Но вам нужно поэкспериментировать. чтобы получить полный контроль над освещенными 

участками. Вот пример с камерой направленной на HDRI небо. 

 

Для финального изображения я использую Vray Frame Buffer и добавляю легкую s-кривую вывода, чтобы 

компенсировать недостаток контраста внесенный откорректированной на 2.2 гаммой: 

 

3. Добавьте vray dome светильник и загрузите exr/hdr путем загрузки картинки через макс, поставьте 

тип отображения на enviroment (окружение) и поставьте его на spherical (сферическое), если вы 

используете HDRI файлы, то вы можете воспользоваться vrayHDRi, который дает немного больше контроля, 

но в двнном случае вы можете контролировать умножитель рендера непосредственно через умножитель во 

вьюпорте. Поставьте вывод (output) .exr на 1 умножитель (multiplier) vraylight на 1 Если у вашего 

hdr/exr файла нет альфа канала, вы можете сохранить немного оперативной памяти при рендеринге 

изображения (около 200МБ в моем случае) если вы загрузили exr/hdr как realpixel float rgb, это 

быстрее чем опция rgba. 

 
4.Чтобы вращать HDRам нужно ввести в U смешение величину от 0-1, следовательно, чтобы повернуть 

карту на 180 градусов нужно ввести 0ю5. на 270 - 0.75, и т. д. 

Поставьте vrayphysicalcamera (физкамеру) и установите аппертуру и скорость затвора на что-нибудь, 

что будет работать с обычными открытыми сценами, например F4, 1/200th & ISO 100. Запомните, что вы 

используете полностью ручную. настраиваемую камеру, здесь нет никаких автоматических режимов или 

чего-то подобного, поэтому вам нужно экспериментировать с различными настройками, чтобы получить 

хороший результат. 

 
жмите кнопку рендера и смотрите, что получилось. Если картинка выглядит слишком темной или светлой, 

я бы посоветовал изменить вывод (output) карты (bitmap), это легче чем менять умножитель вирейлайта, 

в итоге я могу получить пару готовых и настроенных HDRI , которые можноперетащить в слот dome 

светильника. В примерах снизу я использовал величину вывода (output) 1.5. 

 
 
 
 
 
 
Источник: 

http://www.peterguthrie.net/blog/2010/02/hdri-sky-lighting-tutorial/  

Автор: Peter Guthire

Пятница, 17.08.2018, 23:57
Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход
Форма входа

Дата
«  Август 2018  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031

Copyright MyCorp © 2018
Создать бесплатный сайт с uCoz