Важно!
В освоении материалов школы вам очень поможет книга "3ds Max 2008 за 26 уроков" - печатная версия уроков CGLiberty, дополненная расширенными теоретическими сведениями.

Простой морской пейзаж должен включать в себя следующие элементы: Солнце, облака, небо и, конечно же, волны. Все эти элементы будут присутствовать в сцене в виде отдельных объектов.

Очень часто при моделировании естественного природного окружения используется модель небосвода, выполненная как купол очень большого радиуса.
Поскольку в этом уроке мы создаем статическое, неподвижное изображение, теоретически для имитации неба можно было бы использовать графическое изображение (картинку) как фон. Однако мы рассмотрим более правильный метод имитации небосвода, который вы сможете использовать и при создании анимационных сцен. Если вы используете картинку как фон, то малейшее изменение положения камеры приведет к тому, что в кадр попадет край изображения, и будет видна подделка. Если же использовать предлагаемый в этом уроке способ создания неба, то вы можете выполнять облет камерой и получать реалистичную анимацию.
Создайте в окне проекции
Perspective сферу с большим радиусом, например, 1000. Поскольку для имитации неба нам понадобится только верхний купол сферы, значение
Hemisphere задайте равным 0,5.

Масштабируйте полусферу, придав ей приплюснутую форму. Для этого используйте команду
Scale .
Чтобы текстура неба, которую мы будем использовать в дальнейшем, отображалась внутри полусферы, необходимо «вывернуть наизнанку» наш объект, применив к нему модификатор
Normal (Нормаль). В настройках модификатора установите флажок
Flip Normals (Обратить нормали).
Включите режим
Wireframe, чтобы было удобнее работать.
Создайте плоскость, которая будет имитировать морскую поверхность, и расположите ее, как показано на рисунке.
Слой облачности будем имитировать тоже с помощью плоскости, к которой применим подходящий материал. Добавьте в сцену вторую плоскость и расположите ее так, чтобы она образовывала с первой плоскостью некоторый угол.
Создайте направленную (
Target) камеру и разместите ее в сцене таким образом, чтобы она была направлена в пространство между этими двумя плоскостями.
Поместите вовнутрь купола источник света
Omni (Всенаправленный), который будет имитировать Солнце. Располагайте его таким образом, чтобы он был виден из объектива камеры. Чтобы посмотреть, попадает ли значок источника света в объектив, переключитесь в вид из камеры (клавиша С).
Продолжать настройку освещения на данном этапе не имеет смысла, поскольку в этой сцене большое значение играют материалы. Поэтому перейдем к их созданию и только потом вернемся к свету.
Первым делом назначим материал для плоскости, которая выполняет роль слоя облачности. Для параметра Diffuse, определяющего основной цвет, выберите белый цвет. Установите флажок 2-Sided, чтобы материал отображался с нижней стороны.
Поскольку все облака находятся приблизительно на одном уровне, их можно сымитировать, назначив плоскости белый материал с таким рисунком карты прозрачности, чтобы видимые области принимали очертания облаков. Для параметра
Opacity выберите процедурную карту
Noise.
В настройках этой карты выберите фрактальный тип шума (
Fractal), поскольку он является наиболее естественным для природного окружения, и увеличьте значение
Size до 75. В области
Noise Threshold (Порог шума) установите для параметра
Low (Нижний) значение 0,5.
Назначьте этот материал плоскости облаков и попробуйте визуализировать изображение, чтобы увидеть результат. Облака выглядят темными пятнами, что, в общем-то понятно, ведь к камере обращена темная сторона плоскости.
Чтобы посветлить получившиеся облака, увеличьте значение параметра
Self-Illumination (Самосвечение) до 85. Снова визуализируйте изображение.
Следующий материал мы создадим для небосвода. Чтобы небосвод был светлым, увеличьте значение параметра
Self-Illumination до 100.
Как правило, небо изменяет свой оттенок от зенита к горизонту. Это изменение цвета есть не что иное, как градиент, поэтому такой материал получается при использовании процедурной карты Gradient.
Выберите свободную ячейку в редакторе материалов и для параметра
Diffuse выберите карту Gradient. Эта карта создает рисунок постепенного перехода от первого цвета ко второму и от второго к третьему. В свитке
Gradient Parameters (Параметры градиента) карты
Gradient (Градиент) выберите три базовых цвета для градиентного перехода: темно-синий, светло-синий и голубой.

Наш купол должен окрашиваться в цвета таким образом, чтобы ближе к основанию лежал голубой оттенок, над ним – синий и в зените – темно-синий. Если назначить куполу этот материал, цвета разместятся не совсем правильно, поэтому необходимо применить модификатор
UVW Mapping (UVW-проецирование). В его настройках выберите тип проецирования
Cylindrical (можно также использовать Planar), нажмите кнопку
Fit и в настройках карты
Gradient подберите значение параметра
Color 2 Position , который определяет положение среднего цвета.
Положение проецирующего габаритного контейнера вы можете увидеть на рисунке.
Визуализируйте изображение. Небо и облака стали похожи на настоящие.
Перейдем к созданию материала воды. Для начала задайте цвет морской волны, установив синий цвет для параметра
Diffuse . Параметры блика установите следующие:
Specular Level — 100,
Glossiness — 75,
Soften — 0,1 (можете подобрать эти параметры самостоятельно).
Рябь сделаем с помощью карты рельефа. По большому счету, волны на морской поверхности имеют очень сложный характер, и вариантов моделирования ряби может быть очень много. Мы создадим морские волны, смешав два типа волн – больших и маленьких.
Назначьте для параметра
Bump карту
Mix . Эта карта применяется для смешивания двух различных карт или цветов. Смешивание происходит на основе значения параметра
Mix Amount (Коэффициент смешивания). Он определяет степень смешивания карт или цветов.
Нажмите кнопку напротив
Color 2 и выберите карту
Noise . Этой картой мы создадим мелкую рябь на поверхности. В настройках карты установите фрактальный тип шума, и подберите значение параметра
Size .
Подобранные нами параметры вы можете видеть на скриншоте, но имейте в виду, что наилучшие настройки для вашей сцены могут отличаться, так как они зависят от положения объектов.

Вернитесь в настройки карты
Mix . Для другой смешиваемой карты выберите процедурную карту
Waves . Она поможет сымитировать крупные волны. Подберите параметры карты. Ориентировочные параметры приведены на рисунке.

Снова вернитесь к настройкам карты
Mix и установите значение параметра
Mix Amount в районе 50-55. Чем больше это значение, тем меньше крупных волн и больше ряби.
Одно из свойств воды – отражение света. Назначьте для параметра
Reflection (Отражение) процедурную карту
Raytrace и уменьшите значение параметра
Amount для
Reflection примерно до 44.
На этом создание материала завершено. Визуализируйте изображение.
Теперь займемся созданием атмосферы. Если бы перед нами была фотография настоящего морского пейзажа, на изображении присутствовали бы некоторые детали, например, вокруг Солнца была бы дымка, а линия горизонта была бы менее ярко выражена, размываясь в далеком тумане. Все эти особенности морского пейзажа создаются с помощью атмосферных эффектов 3ds Max.
Вернемся к нашей сцене. На воде видны блики от Солнца, однако самого Солнца не видно. Чтобы Солнце появилось, нужно использовать для источника Omni эффект объемного света. Выполните команду
Rendering>Environment и нажмите кнопку
Add . Добавьте эффект объемного света
Volume Light. Нажмите кнопку
Pick Light и выделите источник света в сцене.
Визуализируйте изображение. Солнце получилось, но оно просто огромно.
Необходимо подобрать настройки эффекта объемного света и источника. Для параметра
Density в настройках
Volume Light задайте значение 15. Измените значение параметра
Max Light до 100, увеличив свечение. Задайте основной цвет Солнца (Fog Color) – светло-желтый. Также можно установить цвет затухания (Attenuation Color), но в данном случае он будет почти незаметен.

В настройках источника света установите флажок
Use в группе настроек
Far Attenuation. Благодаря этому можно задать расстояние от источника, на котором он начинает затухать, и то, на котором свет уже не виден. Чтобы уменьшить размеры солнечного диска, уменьшите значения параметра
Start.
Визуализировав изображение, вы увидите, что после добавления эффекта объемного света на воде пропали блики. Почему это произошло? После включения затухания
Far Attenuation свет перестал доходить до воды.
Создадим блики при помощи отдельного источника света
Omni . Клонируйте источник, выполняющий роль Солнца, выделив его и нажав сочетание клавиш CTRL+V. Важно не изменить положение копии, поскольку оба источника должны находиться в одной точке – только так блики получатся правильными. При клонировании источника клонируются и его параметры. Некоторые из них нужно изменить. Во-первых, выберите источник
Omni2 в списке
Pick Light эффекта объемного света и нажмите кнопку
Remove . Во-вторых, снимите флажок
Use в группе настроек
Far Attenuation в настройках источника света.
Визуализировав изображение, можно увидеть, что блики снова появились, а поверхность воды стала более светлой.
Добавим туман, который размоет линию горизонта. Нажмите кнопку
Add в окне
Environment And Effects и добавьте эффект
Fog.
В настройках эффекта установите переключатель в положение
Layered. Благодаря этому плотность тумана будет зависеть от высоты. Для параметра
Top в группе настроек
Layered установите значение 70. Этот параметр определяет высоту, на которую распространяется туман. Мы выбрали такое значение, поскольку хотим, чтобы он был только в области линии горизонта.
Подберите значение параметра
Density, определяющего плотность тумана, а также установите переключатель
Falloff в положение
None, чтобы дымка была равномерной.

Вот что получилось. Как видите, осталось добавить дымку вокруг солнечного диска.
Выделите источник света
Omni02 и клонируйте его, не сдвигая с места (теперь у нас три источника в одной точке пространства). Добавьте в сцену еще один эффект
Volume Light и свяжите его с источником света
Omni03, нажав кнопку
Pick и выбрав этот источник (для этого вам придется открыть окно
Select Objects).
Значение параметра
Density установите равным 1 и увеличьте значение параметра
Max Light до 100.
В настройках источника света установите флажок
Use в группе настроек
Far Attenuation, уменьшите значение параметра
Start до нуля, а
Endустановите таким, чтобы свечение от источника света не достигало воды.
Результат вполне приемлемый.
Если есть желание, можно сделать облака менее размытыми, чтобы они были "рваными". Для этого в настройках карты Noise увеличьте значение параметра Levels.