Поиск
3D
 Планирование и определение источников света

В сегодняшнем уроке по 3DS Max мы разберём освещение небольшой комнаты (тюремной камеры класса люкс) светом, проходящим через зарешёченное окно. Такой сценарий освещения довольно распространён, вы могли не раз уже видеть его в жизни (надеюсь, не сидя в камере), поэтому урок послужит отличным примером, на котором вы будете учиться самостоятельно ставить "живой" свет.


Что нужно знать об освещении


Если вы стремитесь к достижению по-настоящему красивых рендеров сложных 3D-сцен, то нужно знать несколько вещей об освещении в целом. Прошу прощения за чуть менее чем полностью научный язык повествования.

  • Освещение является единственным элементом композиции, без которого нельзя обойтись.Формы объектов определяются игрой света и тени.
  • В реальном мире свет никогда не распространяется в каком-то одном направлении. Хотя может казаться, что это не так.
  • Свет отражается от всего и повсюду.Зрительное восприятие света различается в зависимости от среды.
  • Нейтральный свет образуется при равном количестве красных, зелёных и синих фотонов (RGB).
  • Если вы — новичок, то, с большой долей вероятности, компьютерный свет у вас получается никудышным. Этот урок не наделит вас сверх способностями правильно ставить свет. Обычно процесс понимания сути вещей и наработки уверенных навыков требует времени и моря терпения.

 

Сцена 3D Max


Для выполнения урока была подготовлена простенькая сцена, чтобы вы могли самостоятельно проделать на её примере все действия. Скачайте архив и импортируйте файл FBX в 3DS Max:mr_interior_light.rar [162.48 Kb]

Планирование и определение источников света


При создании своей собственной модели помещения, уделите время определению участков, которые будут производить или впускать свет вовнутрь. В нашем случае этим целям послужит зарешёченное окно. Кроме того, сейчас было бы самое время определиться с настроением сцены. Мне бы хотелось, чтобы сцена вызывала тяжелое, гнетущее чувство (камера заключения, как-никак!), поэтому надо настроить источники света на имитацию сумерек.

Прутья решётки будут давать подходящие под задумку тени, усиливая чувство глубины и реализм сцены. 

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max


Теперь, учитывая, какую систему освещения мы будем использовать, пожалуйста, запомните следующее простое наставление. Наиболее распространённой схемой постановки системы освещения является трёхточечная:

  • 1 основной свет.
  • 1 окружающий или заполняющий свет с низкой интенсивностью (обычно это омни, скайлайт или hdr-карта).
  • 1 источник света (ИС) в качестве подсветки для создания мягких световых пятен.

 

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max


1. В нашем случае мы это правило чуть-чуть нарушим, поставив только два ИС, так как использование алгоритма глобального освещения (Global Illumination) позволит получить правильное освещение и без третьего ИС. Перейдите на вкладку Systems в 3DS Max и добавьте в сцену систему дневного освещения Daylight. Установите время на 18:00 или около того. Таким образом, мы сымитируем наступление сумерек.

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max


2. Нажмите клавишу C для перехода в вид из камеры. Что же мы увидим, если отрендерить сцену сейчас?

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max


Выглядит не очень. Свет едва проползает вовнутрь, и уж точно не отскакивает от поверхности, освещая всё вокруг, как это должно быть.

Global Illumination — Глобальное освещение


3. Перейдите в окно Render Setup для настройки рендеринга в 3DS Max, щёлкните по вкладкеCommon (Общее), прокрутите окно вниз и разверните свиток Assign Renderer (Назначить движок визуализации). Назначьте в качестве движка mental ray.

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max


4. Выделите всю геометрию в сцене, запустите Material Editor (Редактор материалов), выберите незанятый материал (должны быть все свободными) и назначьте его выделенной геометрии. Отрендерьте. 

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max


С этого, пожалуй, и начнём.

5. Поработаем над этим материалом. В слот карты Diffuse карту Ambient/Reflective Occlusion (Окружающая/Отражательная окклюзия).

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max


6. Настройки карты АО:

  • Samples (Образцы) = 50;
  • Spread (Разброс) = 1.5;
  • Max distance (Макс. расстояние) = 10.

 

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max


Перейдите в вид из камеры и запустите рендер:

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max


7. Внимательно всмотритесь в картинку, заметили разницу? Все заслуги в этом принадлежатAmbient Occlusion, с которым будет очень полезно подружиться. Щёлкните по системе дневного света Daylight и установите Sunlight (Солнечный свет) на mr Sun, а Skylight (Небесный свет) — на mr Sky (Небо mr). Во всех всплывающих окошках жмите ОК (нам нужны значения Logarithmic Exposure (Логарифмическая экспозиция) и mr Sky по умолчанию).

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max


8. Снова переключитесь на камеру (клавиша С) и выполните рендеринг.

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max


9. Уже немного лучше. Чтобы фотоны света начали отскакивать от поверхности геометрии 3DS Max, откройте окно Render Setup, перейдите на вкладку Indirect Illumination (Непрямое освещение), прокрутите вниз и поставьте флажок напротив Global Illumination (Глобальное освещение). Также установите Average GI Photons (Среднее кол-во фотонов глоб. освещения) на 50000.

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max


10. И, как обычно, делаем активным вид из камеры, рендерим и смотрим:

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max


На следующей странице — продолжение.

Источник. topviewport.com

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max

Стр. 1  2

В сегодняшнем уроке по 3DS Max мы разберём освещение небольшой комнаты (тюремной камеры класса люкс) светом, проходящим через зарешёченное окно. Такой сценарий освещения довольно распространён, вы могли не раз уже видеть его в жизни (надеюсь, не сидя в камере), поэтому урок послужит отличным примером, на котором вы будете учиться самостоятельно ставить "живой" свет.


 

Что нужно знать об освещении


Если вы стремитесь к достижению по-настоящему красивых рендеров сложных 3D-сцен, то нужно знать несколько вещей об освещении в целом. Прошу прощения за чуть менее чем полностью научный язык повествования.

  • Освещение является единственным элементом композиции, без которого нельзя обойтись.Формы объектов определяются игрой света и тени.
  • В реальном мире свет никогда не распространяется в каком-то одном направлении. Хотя может казаться, что это не так.
  • Свет отражается от всего и повсюду.Зрительное восприятие света различается в зависимости от среды.
  • Нейтральный свет образуется при равном количестве красных, зелёных и синих фотонов (RGB).
  • Если вы — новичок, то, с большой долей вероятности, компьютерный свет у вас получается никудышным. Этот урок не наделит вас сверх способностями правильно ставить свет. Обычно процесс понимания сути вещей и наработки уверенных навыков требует времени и моря терпения.

 

Сцена 3D Max


Для выполнения урока была подготовлена простенькая сцена, чтобы вы могли самостоятельно проделать на её примере все действия. Скачайте архив и импортируйте файл FBX в 3DS Max:mr_interior_light.rar [162.48 Kb]

Планирование и определение источников света


При создании своей собственной модели помещения, уделите время определению участков, которые будут производить или впускать свет вовнутрь. В нашем случае этим целям послужит зарешёченное окно. Кроме того, сейчас было бы самое время определиться с настроением сцены. Мне бы хотелось, чтобы сцена вызывала тяжелое, гнетущее чувство (камера заключения, как-никак!), поэтому надо настроить источники света на имитацию сумерек.

Прутья решётки будут давать подходящие под задумку тени, усиливая чувство глубины и реализм сцены. 


Теперь, учитывая, какую систему освещения мы будем использовать, пожалуйста, запомните следующее простое наставление. Наиболее распространённой схемой постановки системы освещения является трёхточечная:

  • 1 основной свет.
  • 1 окружающий или заполняющий свет с низкой интенсивностью (обычно это омни, скайлайт или hdr-карта).
  • 1 источник света (ИС) в качестве подсветки для создания мягких световых пятен.

 


1. В нашем случае мы это правило чуть-чуть нарушим, поставив только два ИС, так как использование алгоритма глобального освещения (Global Illumination) позволит получить правильное освещение и без третьего ИС. Перейдите на вкладку Systems в 3DS Max и добавьте в сцену систему дневного освещения Daylight. Установите время на 18:00 или около того. Таким образом, мы сымитируем наступление сумерек.


2. Нажмите клавишу C для перехода в вид из камеры. Что же мы увидим, если отрендерить сцену сейчас?


Выглядит не очень. Свет едва проползает вовнутрь, и уж точно не отскакивает от поверхности, освещая всё вокруг, как это должно быть.

Global Illumination — Глобальное освещение


3. Перейдите в окно Render Setup для настройки рендеринга в 3DS Max, щёлкните по вкладкеCommon (Общее), прокрутите окно вниз и разверните свиток Assign Renderer (Назначить движок визуализации). Назначьте в качестве движка mental ray.


4. Выделите всю геометрию в сцене, запустите Material Editor (Редактор материалов), выберите незанятый материал (должны быть все свободными) и назначьте его выделенной геометрии. Отрендерьте. 


С этого, пожалуй, и начнём.

5. Поработаем над этим материалом. В слот карты Diffuse карту Ambient/Reflective Occlusion (Окружающая/Отражательная окклюзия).


6. Настройки карты АО:

  • Samples (Образцы) = 50;
  • Spread (Разброс) = 1.5;
  • Max distance (Макс. расстояние) = 10.

 


Перейдите в вид из камеры и запустите рендер:


7. Внимательно всмотритесь в картинку, заметили разницу? Все заслуги в этом принадлежатAmbient Occlusion, с которым будет очень полезно подружиться. Щёлкните по системе дневного света Daylight и установите Sunlight (Солнечный свет) на mr Sun, а Skylight (Небесный свет) — на mr Sky (Небо mr). Во всех всплывающих окошках жмите ОК (нам нужны значения Logarithmic Exposure (Логарифмическая экспозиция) и mr Sky по умолчанию).


8. Снова переключитесь на камеру (клавиша С) и выполните рендеринг.


9. Уже немного лучше. Чтобы фотоны света начали отскакивать от поверхности геометрии 3DS Max, откройте окно Render Setup, перейдите на вкладку Indirect Illumination (Непрямое освещение), прокрутите вниз и поставьте флажок напротив Global Illumination (Глобальное освещение). Также установите Average GI Photons (Среднее кол-во фотонов глоб. освещения) на 50000.

10. И, как обычно, делаем активным вид из камеры, рендерим и смотрим:

На следующей странице — продолжение.

Воскресенье, 21.10.2018, 19:34
Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход
Форма входа

Дата
«  Октябрь 2018  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031

Copyright MyCorp © 2018
Создать бесплатный сайт с uCoz