Поиск
3D
 Рельефность в 3DMax. Параметры материала Bump и Displacement.

Здравствуйте.

На этом уроке речь пойдет о таком свойстве материала, как рельефность.
Многие объекты обладают рельефностью, к примеру, паркетный полкирпичная стена,выложенная из камня дорога, и т.д. Такого рода рельеф очень сложно моделировать при помощи геометрии, так как это займет много времени и, безусловно, потребуется огромное количество полигонов, что негативно скажется на скорости работы программы. В программе 3DMax, в случае, когда необходимо смоделировать рельефность, используются параметры материала, которые управляют рельефностью на поверхности объекта.
За рельефность на материале отвечают два параметра: Bump и Displacement, которые находятся в свитке Maps в окне редактора материалов.

Значение правее параметров материала в свитке Maps влияют на то, насколько сильно текстурная карта воздействует на параметр материала, к которому она присвоена.
В случае с рельефностью значения параметров Bump и Displacement управляют силой выдавливания. Как правило, для параметра Displacement значение колеблется от 5 до50, а для - Bump от 30 до 200. Все зависит от каждого конкретного случая и подбирается тот вариант, который дает наиболее подходящий результат.    
Разница между параметрами Bump и Displacement, как и случаи, в которых применяется тот или иной параметр, подробно описаны ниже.

Displacement.

Displacement желательно использовать в том случае, когда рельефность на объекте имеет ярко выраженный характер, к примеру, протектор шины. Так как Displacement физически изменяет поверхность объекта, для корректной работы этого параметра требуется достаточное количество сегментов.  

displacement

Параметр Displacement находится в свитке Maps окна редактора материалов.

Правее параметра Displacement, нажав на кнопку с надписью None, выбираем черно-белую текстурную карту, которая будет управлять рельефностью материала.
Светлые цвета влияют на выдавливание поверхности гораздо сильнее чем черные, создавая тем самым эффект рельефности.

displacement

Для того чтобы Displacement работал с поверхностью объекта, на который применяется материал, на объект необходимо применить модификатор Disp Approx или Displace Mesh(WSM)
Для того чтобы увидеть рельефность на поверхности объекта, после применения модификатора Disp Approx, необходимо сделать рендер сцены, что, безусловно, не всегда удобно, но  зато не влияет на скорость работы программы в окне проекции.

В отличие от Disp Approx, Displace Mesh(WSM) отобразит рельефность объекта в окне проекции, что может негативно отразиться на скорости работы программы.
Для корректного отображения рельефности в случае с модификатором Displace Mesh(WSM) в настройках модификатора необходимо поставить галочку левее опцииCustom Settings.

Настройки модификаторов Disp Approx и Displace Mesh(WSM), изображенные на рисунке ниже, ничем не отличаются друг от друга, поэтому мы рассмотрим параметры модификатора только на примере Displace Mesh(WSM).

Custom Settings – Эта опция позволяет активировать параметры модификатора для ручной настройки его параметров.

Subdivision Displacement - Добавляет и распределяет сегменты по поверхности объекта для того чтобы параметр Displacement, при помощи процедурной текстурной карты, более детально построил рельеф поверхности объекта.
Количество сегментов, добавленных при помощи Subdivision Displacement, как и качество рельефности на поверхности объекта, зависит от параметров модификатора, которые находятся в разделе Subdivision Presets.

Low – Низкое качество рельефности при небольшом количестве добавляемых сегментов. 
Medium
 – Среднее качество, добавляется оптимальное количество сегментов.
High – Высокое качество при большом количестве добавляемых сегментов.

Подведем итог: для того, чтобы получить рельефность поверхности объекта при помощи параметра Displacement, необходимо соблюдать несколько правил:

1) На параметр Displacement необходимо применить черно-белую текстурную карту.
2) На объекте, куда применяется материал должно быть достаточное количество сегментов.
3) На объект должен быть применен модификатор "Disp approx” или "Displace Mesh(WSM)”.

Несоблюдение одного из вышеперечисленных правил может привести к тому, что рельефность, заданная при помощи параметра Displacement, не отобразится на поверхности объекта.

 

Bump.

Несмотря на то, что параметр материала Bump также влияет на рельефность материала, он отличается от параметра Displacement. В отличие от Displacement, Bump не изменяет геометрию объекта, а лишь создает ощущение рельефности, поэтому в том случае, если используется параметр Bump, можно пренебречь количеством сегментов на объекте.

Bump строит рельеф при помощи текстурной карты по тому же принципу, что и Displacement, но применяется в тех случаях, когда не требуется сильно изменять геометрию предмета. Bump идеально подходит для мелкой рельефности, к примеру,паркетный полшероховатая поверхностьгравюра и т.д.

bump


Для работы параметру Bump не требуется никаких дополнительных модификаторов, а также при желании можно использовать цветное изображение для создания рельефности материала.  

Не забывайте, что только параметр Diffuse отвечает  за цвет материала , поэтому, даже если вы применили цветную текстуру на параметр Bump, она никак не повлияет на цвет материала.

Если же Вы при помощи текстурной карты хотите влиять не только на рельефность, но и на цвет материала, не забудьте позаботиться о том, чтобы текстурная карта была также присвоена параметру Diffuse, поэтому обычно создается два изображения: отдельно  черно-белое для параметра Bump и цветное для параметра Diffuse.
Можно воспользоваться программой Photoshop для того чтобы из цветного изображения сделать черно-белое. Для чего в программе Photoshop  необходимо открыть нужное изображение, и затем нажать комбинацию клавиш Ctrl + Shift + U.  

Среда, 19.12.2018, 12:29
Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход
Форма входа

Дата
«  Декабрь 2018  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31

Copyright MyCorp © 2018
Создать бесплатный сайт с uCoz