Объёмный свет средствами 3d max
В этом небольшом уроке я покажу вам как можно визуализировать интерьер, в котором свет должен идти только из окна.
Шаг 1
Сначала нужно переключить рендер на Mental Ray ( Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer ).
Шаг 2
Теперь нужно создать Box ( Create panel > Geometry > Standard Primitives > Box ) в окне Top, Измените размеры Box, как показано ниже
·Length: 20
·Width: 20
·Height: 10
·Length Segs: 5
·Width Segs: 1
·Height Segs: 3

Шаг 3
Создадим окна
Конвертируйте Box в Edit poly ( Make a selection > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Edit Poly ). Выберите подуровень полигонов или нажмите 4 и удалите 2 полигона в окне Right

Перейдите на подуровень Vertex (узел) и передвиньте их так, что бы было похоже на скрин ниже

С геометрией всё, но так как мы дуем рендерить то, что внутри коробки, нам нужно вывернуть полигоны. Выберите все полигоны и нажмите Crtl + A, затем нажмите Flip.
Шаг 4
Сейчас мы поставим камеру. Создайте Target camera ( Create panel > Cameras > Target )
Примените следующие параметры
·Lens: 20
Нажмите на клавиатуре C и вы перейдёте на вид камеры. Передвиньте камеру внутрь Box, что бы было как на скрине

Шаг 5
Теперь материал.
Откройте Material Editor ( m на клаве) и создайте материал для коробки
1.Нажмите "Get Material” и выберите ‘Arch & Design (mi)’ из списка( Materials > mental ray > Arch & Design ).
2.Выберите Box и примените материал к нему.
3.Reflectivity: 0

Применим diffuse и bump карты:
1.Bump map: Composite ( Maps > Standard > Composite )
2.Добавьте Smoke к первому слою Composite Map
Size: 0,5
# Iterations: 20
Color #1: Black
Color #2:
Dark Gray ( RGB 50, 50, 50 )
3.Добавьте второй стлой Composite map.Измените blending mode на Addition. Добавьте Speckle map ко второму слою
Size: 0,4
Color #1: Light gray ( RGB 180, 180, 180 )
Color #2: Black
4.Добавьте этот файл на diffuse map ( Maps > Standard > Bitmap > concrete-texture-high-resolution.jpg )

Со стандартныйм освещением рендер выглядит вот так

Шаг 6
Создадим свет.
Создайте Mr Area spot (Create panel > Lights > Standard > mr Area Spot ) в окне Front? расположите по картинкам ниже. Измените параметры
·Spotlight Parameters
·Hotspot/Beam: 24
·Falloff/Field: 26

Полсе рендера

Шаг 7
Сейчас не видно окон, так как цвет фона по умолчанию чёрный. Изменим это.
Нажмите 8 на кливиатуре
1.Нажмите ‘None’ и выберите Glow ( Maps > mental ray > Glow )их Material / Map Browser
2.Откройте Material Editor ( жмакаем ‘m’ по клаве). перетащите Glow из environment в пустой матреиал in Material Editor ( нажмите ‘instance’ когда спросят). Параметры даны ниже
the Glow shader:
Glow: White
Brightness: 4

После рендера

Тепер включим Glare, Rendering > Render Setup… > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Output > Glare, прсото нажмите голочку напротив Glare

Шаг 8
Сейчас нам нужно создайть вспомагательный источник света. Создайте skylight.
( Create panel > Lights > Standard > Skylight ) Измениет силу на 1.5

Создайте sky portal и направте его в здание через окно, сину измените на 1.5

Уже лучше

Нажмите F10 и перейдите в настройки Finak Gather ( Rendering > Render setup… > Indirect Illumination > Final Gather ) и поставьте следующие параметры
·Basic
·Multiplier: 2
·Bounces: 5
Шаг 9
Сейчас мы сделаем изображение более интересным. Перейдите в Atmosphere settings ( Rendering > Environment… > Atmosphere ) и добавьте эффект Volume
1.нажмите ‘Add…’ , выберите ‘Volume Light’ из мписка и нажмие‘OK’
2.Жмакните ‘Pick Light’ и выберите mr area spot
3.Density: 20 ( сила)

Рендер

Шаг 10
Сначала
·Rendering > Render setup… > Indirect Illumination > Final Gather > Multiplier: 1,4
Так как у нас слишком якрое изображение, теперь увеличем качество
Rendering > Render setup… > Renderer > Sampling Quality
·Samples per pixel
·Minimum: 4
·Maximum: 64
·Filter
·Type: Mitchell

Это всё на сегодня
Автор - PoligonBlog
Перевод - Phan13

