Поиск
3D
 Освещение

 урок нельзя назвать уроком, а может даже просто описание сцены в которой я настраивал материалы, у многих людей у которых макс 8-й, сцена не пошла, так что буду выручать. smile.gif 


Создадим студию!

Не будем извращатся со всякими боксами и дальнейшим гемороем с приданиеи формы с помощью FDD BOX

Создание простого vray-plane тоже грубая ошибка многих кто пытается создать студию, во первых таких фотостудий нет в природе, во вторых подача вашей работы (чайника, кольца, сотового телефона, брилка, часов и т.д.) будет менее эмоциональной и привлекательной в случае использования "плоскости в окружении космоса" (ака vrayplane)

Ну чтож проследуем по пути : create->NURBS->CV Curve, создайте в виде сбоку(left) кривую как на рисунке :

Освещение.

Отлично теперь с помощью инструментов редактирования кривой выдавим плоскость, для чего перейдите на панель MOdify, и в свойствах кривой на вкладке "General", клацаем по зеленой иконке (NURBS Creation toolbox) выбираем "Create Extrude Surface" , переводим курсор во вьюпорт и кликаем по кривой и давим ее в любом направлении наблюдая как растет плоскость. Если вдруг сил ваших больше нет тянуть плоскость ( а то иногда нервы портит, из за скорости растягивания кривой..) просто потом отмасштабируйте ее с помощью стандартных средств "макса" , Так же может случится еще одна "грабля" на пути, на картинке вместо плоскости вдруг видна черная фигура..просто нажмите на панели Modify в свойствах кривой галачку "Normals". Старайтесь так чтоб получилась следущая гипертрофированная фигура smile.gif

Освещение.

Создаем примитивный натюрморт, Create->Extended Primitives->Torus Knot, создадим еще сферу : create -> Primitives-> Sphere (Segments: 32-40).

Освещение.

Важный момент создайте камеру! Вы фотограф! Покрайней мере представьте себя таковым, ну никак без камеры верно? Вот то-та... Крутите ваш обзор в Perspective Viewport (Перспективное окно обзора, в дальнейшем "вьюпорт") как угодно, как только вам данный вид понравится жмите ctrl+c во всех вьюпортах появится конструктивное изображение камеры, камеру не видно искать не пытайтесь, объект сей предназначена лишь для удобства настройки вида, вы скажите: "ну и что дает это?" Ну как зачем вы можете создать несколько камер с понравившемся вами видами..к тому же все камеры жестко фиксируются, нажав правой кнопкой по верхнему левому углу вьюпорта вы можете переключатся между видами (камерами)

Освещение.

Освещение.

Добавим к сфере и торусу кубик с тканью, чтоб не совсем пусто казалось. и так жмем : Create->Xtended Primitives->chamfer Box (почему именно он? Ну во первых получим жизненные и реалистичные края и углы, со срезом или "фаской" как хотите)

В виде сверху (Top viewport) создадим обычную плоскость Create->Primitives->Plane (кол-во сегментов на 30*30, чтоб как поплотнее сетка была) Создаем reactor Cloth , для чего на панельке Create, ищем свиток helpers затем CLCpllection и кликаем в любом вьюпорте, появится иконка майки, так и должно быть. Теперь добавим к нашей плоскости модификатор "reactor cloth"

Освещение.

Ткань в реакторе целая наука углубляться не будем просто скажу настройки оптимальные, при которых все более или менее работает, а дальше крутите и эксперементируйте сами smile.gif

Освещение.

Отлично дело за малым настроить твердые объекты идите туда же где создали CLCollection, теперь создаем RBCollection и добавляем в нее нашу коробку и плоскость студийную. 

В настройках реактора (справа панель "Utilities" а там вкладка "reactor") в свитке "Havok-1 World" ставим Coll Tolerance на 12 mm (чем ниже тем точнее просчет соприкосновения разных объектов) 

Во вкладке реактора в свитке "Preview & animation" нажимаем Preview, если нас устраивает все (нет глюков) кликаем по Create Animation. ( ах да и во имя избежание глюков попробуйте параметр Substeps Keys увеличить до 12). Анимация создана. Дергаем ползунок анимации и радостно видим как во вьюпорте ткань валится на кубик нежно облегая его форму smile.gif))

Для того чтоб увеличить детальность ткани и убрать грубые углы на ней ( ну какая же она ткань с квадратными углами) конвертируем ее в EditablePoly, и применяем модификатор TurboSmoth с кол-вом интераций : 2.

Посидев еще пять минут я создал вот такую незамысловатую композицию, главное все четко разместить в пространстве, манипулируйте положением объектов относительно друг друга так чтоб никто ни с кем не пересекался..чтоб все выглядело вполне реально.

Освещение.

Создаем светильники. vray light 1-2, расположите их в пространстве как показанно на рисунке для достижение наиболее оптимального освещения. пускай один будет несколько больше по площади, например тот что слева. 
Параметр Multiplier особо сильный некчему, иначе сцена просто "сгорит", поэтому пускай у левого будет 3-три, у правого 2-ва. Параметр Subdivs("образцы) на 20 (очень важен влияет на качество освещение, чем выше тем меньше шумов, но тем больше рендер) .

Освещение.

Материалы по вкусу, например конус пускай будет стеклянный, ткань просто красная, шарик белый, торус хромовый, а труба золотая. Студийная плоскость близкий к белому цвет, про материалы можно почитать тут : Материал прозрачности

Настроим рендер. Сразу вырубаем галку Defaults Lights в свитке GlobalSwitchers
в свитке ImageSampling фильтр АА ставим на MitchelNetravali, Настройки АА можно и по дефолту оставить для начала. 

Врубаем глобальное освещение , в свитке IndirectIllumination(gi) галочка on (да будет свет!) в слот Secondary Bounces (а как известно в vray есть первичные лучи света исходящие непосредственно из ИС, и вторичные тоесть отраженный от предметов и т.д.) ложим Light Cash ( намного проработанней и быстрей фотонной карты, во всяком случае нам для фотостудии сгадится на 100%) Irradience Map можно не трогать, по умолчанию там стоит презет hi, но вообще лутше занизить некоторые настройки, всеравно у нас на каждом светильнике стоит 20 Subdivs( кстати так можно компенсировать некторые низкие настройки в GI) например поиграться можно с min Rate , max rate , поставим их в таком соотношении: "-5 : -1 " , важный параметр влияющий на кол-во шумов и появляющихся "пятне" и прочих дефектов это : "HSph. sub" по умолчанию стоит на 50, оставим его пока в покое, в дальнейшем если хотите поэксперементируйте сами.

Идем в свиток LightCash для тех у кого машина помощней сразу крутим 1500 сабдивов, вообще нормальным будет поставить 1000, но это в том случае если на светильниках накручено не ниже 20 Subdivs, вообще давайте поставим 1200, и посмотрим что будет smile.gif Затем сразу ставим напротив параметра Filter : none, надежная замена фильтру будет пре-фильтр (pre-filter) вот его мы и включаем и ставим параметр на 100 ( а там уже пробуйте сами повышать, занижать...) , Scale ставим тип Screen, размер семпла (sample size) на 0,006.

В свитке ColorMapping ставим Exponential (Liner обладает нехорошим свойством в светлых местах все "сжигать") также можно поставить HSVExponential (наиболее четкая насыщенность цветов) однако последний способ экспозиции может показаться вам слишком бледным, можно поставить Reinhard (нечто среднее между Liner и Exponential) регулируйте параметр Burn, выше - светлее светлые места.

В сцене есть материалы которые обладают сильной отражающей поверхностью : стекло и хром, советую включить галочку SubPixelMapping ( рендер увеличится, зато яркие зубцы проподут на отражающих поверхностях) 

рендер :

Освещение.

Слишком много темных отражений на предметах да? Поставим две белые плоскости побокам от сцены, чтобы компенсировать тот космос что творится вокруг сцены smile.gif

Освещение.

Автор : Photoshoper 

Воскресенье, 21.10.2018, 19:34
Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход
Форма входа

Дата
«  Октябрь 2018  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031

Copyright MyCorp © 2018
Создать бесплатный сайт с uCoz