Поиск
3D
 Объемный свет (Volume Light) и проецирование изображения.
1
2 3 4 5

Здравствуйте.
Продолжая тему освещения, на этом уроке мы затронем один интересный спецэффект, который называется объемным освещением, и научимся проецировать изображенияпри помощи направленных источников освещения. 
Когда ранним утром солнечный свет проходит сквозь цветной витраж, мы видим, как солнечные лучи окрашиваются в разные цвета, этот эффект называется Объемный СветVolume Light ).

volume light

Объемный Свет можно привязать к любому источнику освещения, но целесообразней назначать его направленным источникам освещения.
Создадим простую сцену с направленным источником освещения.
В меню Modify выбранного источника освещения откроем свиток Atmospheres and Effects и, нажав на Add, из меню Add Atmosphere or Effect выберем Volume Light.

add atmosphere or effect

Выберем окно перспективы и, нажав на клавишу F9 на клавиатуре, сделаем рендер нашей сцены. Атмосферные эффекты, такие, как объемный свет ( Volume Light ), туман ( Volume Fog ), огонь ( Fire Effect ), видны только в том случае, если рендер сцены делается из окна перспективы или вида из камеры.

объемный свет

В окне рендера видно, как направленный источник освещения генерирует видимый свет, который и называется объемным светом (Volume Light). Обратите внимание на то, что свет проходит сквозь поверхность, на которой стоит объект. Для того, чтобы свет учитывал геометрию предмета и не проходил сквозь его поверхность, нужно активировать возможность отбрасывания тени в выбранном источнике освещения. В случае с Volume Light тип тени обязательно должен быть Shadow Map, так как другие типы теней некорректно работают с этим спецэффектом.


      
Но этим настройка объемного освещения не ограничивается. Настройки эффекта Volume Light находятся в отдельном меню, которое называется Environment and EffectsОкно Environment and Effects содержит настройки всех эффектов, которые мы добавили в нашу сцену
Открыть меню Environment and Effects можно разными способами - нажать на Setup в меню Modify выбранного источника освещения

или просто нажать клавишу "8” на клавиатуре.
В свитке Atmosphere вновь открытого окна Environment and Effects, мы видим список добавленных ранее эффектов, которые мы можем настроить. При желании мы в любой момент сможем удалить ненужный эффект из списка Effects, для чего нужно, обозначив название эффекта в списке, нажать на Delete.   

Мы можем изменить названия эффектов, которые были присвоены автоматически, для того, чтобы название эффекта несло в себе какую-то смысловую нагрузку, например:объемный свет центрального прожектора сцены или свет от витража в ванной комнате. Для того, чтобы изменить название выбранного эффекта, нужно в поле Name удалить старое название и записать новое.     

Выберем Volume Light из списка Effects для того, чтобы открыть меню его параметров. Параметры выбранного эффекта открываются в свитке Volume Light Parameters, который находится прямо под списком эффектов в сцене.

Volume Light Parameters

Раздел Lights содержит информацию о том, к какому источнику освещения прикреплен выбранный эффект. Volume Light одновременно может быть прикреплен сразу к нескольким источникам освещения в сцене, а список источников освещения, к которым прикреплен выбранный в списке эффект, находится правее Remove Light.



При помощи инструмента Remove Light можно отсоединить эффект от источника освещения. Пустое поле правее Remove Light означает то, что в сцене больше не осталось источников освещения, к которым прикреплен выбранный эффект.
Для того, чтобы прикрепить эффект к источнику освещения, необходимо нажать на Pick Light и щелкнуть левой кнопкой мыши по источнику освещения в окне проекции, таким образом, шаг за шагом повторяя это действие, можно прикрепить выбранный эффект одновременно к нескольким источникам освещения.

Раздел Volume содержит основные параметры эффекта Volume Light.

Fog Color – Цвет объемного света. Нужно учитывать, что цвет эффекта смешивается с цветом света от источника освещения. Поэтому цвет эффекта и цвет света, который генерирует источник освещения, в большинстве случаев, должны иметь одинаковый оттенок.   
Attenuation Color – Цвет в местах затухания, которое настраивается вручную при помощи параметра Attenuation. Принцип работы и настройки параметра Attenuation мы рассмотрели на прошлом уроке.
Use Attenuation Color – Делает доступным цвет от Attenuation Color. Если не включить Use Attenuation Color, Volume Light будет игнорировать цвет, который мы укажем в Attenuation Color и значение параметра Atten.Mult.
Atten.Mult – Усиливает цвет от Attenuation Color. Если эффект от Attenuation Color не виден после рендера, нужно увеличить значение Atten.Mult.

attenuation color

Exponential – Смягчает объемный свет, убирает ярко выраженные засветы. С включенным Exponential объемный свет больше напоминает природный эффект, чем свет от искусственного источника освещения.

Density – Плотность объемного света, которая делает эффект более густым.
Max Light% - Управляет яркостью свечения эффекта. Не рекомендую уменьшать этот параметр ниже 70% так, как это приведет к кому, что эффект будет выглядеть выцветшим и, вследствие чего, нереалистичным.
Min Light% - Если значение Min Light% больше нуля, действие эффекта (Volume Light) больше не будет ограничиваться границами направленного источника освещения, и, в этом случае, мы создадим эффект тумана в нашей сцене. В том случае, если мы собираемся использовать Min Lightмы должны позаботиться о том, чтобы наша сцена была закрыта геометрией, например, поместить вовнутрь большой сферы. Если этого не сделать, то при любом значении Min Light% мы получим очень яркое свечение от объемного тумана. Не стоит забывать и о том, что объемный свет будет проходить сквозь обратную сторону полигона, а так как наша сцена находится внутри сферы, для объемного света не будет существовать границ, и мы опять получим слишком яркий свет. Для того, чтобы решить эту проблему и получить желаемый результат, нужно вывернуть сферу на изнанку при помощи модификатора Normal или просто задать сфере толщину при помощи модификатора Shell.
Модификатор Normal – очень простой модификатор, который предназначен для того, чтобы выворачивать все полигоны объекта, на который он применен, на изнанку. Настраивать модификатор Normal не требуется, после применения на объект он автоматически вывернет все его полигоны. При желании мы в любой момент сможем удалить модификатор и вернуть объекту его прежнее состояние.



Filter Shadows – Управляет качеством теней. Чем выше качество, тем больше времени потребуется во время рендера.
В том случае, если качество эффекта вас не устраивает, вы можете, отключив галочкуAuto, вручную настроить качество теней при помощи параметра Sample Volume %.

Раздел Attenuation содержит в себе дополнительные параметры затухания эффекта Volume Light и в этом случае работает по тому же принципу, что и у источника освещения, но влияет не на затухание света, а визуально укорачивает действие эффекта (принцип работы Attenuation подробно описан в прошлом уроке ” Освещение ( Lights ) ” ). Для того, чтобы настройки из раздела Attenuation влияли на объемный свет у источника освещения, к которому прикреплен эффект, должны быть задействованы параметры Attenuation.

Volume Light Attenuation End %: 30

Свиток Noise.

При помощи Noise эффекту объемного света можно добавить шум (зернистость). 
Noise On – Включает зашумление объемного света.
Amount
 – Влияет на то, насколько будет заметен шум.
Type – Визуально изменяет тип шума. Шум бывает трех доступных типов Regular,FractalTurbulence. Попробуйте каждый из них для того, чтобы определить какой тип шума подходит для вашей конкретной цели.

Рассмотрим основные параметры шума.

High – Уменьшая этот параметр, мы делаем светлые участки шума более заметными, создавая ощущения более насыщенного эффекта. 
Low
 – Увеличивая этот параметр, мы, напротив, сделаем шум менее заметным, как бы отодвинув его под объемное свечение.
Levels (недоступен, если выбран тип шума Regular) – Увеличивает детализацию шума, как бы накладывая шум несколькими слоями.
Size – Увеличивает и уменьшает размер пятен (зернистость), из которых состоит шум. 

noise type fractal

Продолжая тему освещения, я, как и обещал, расскажу Вам о том, как при помощи направленного источника освещения спроецировать изображение на поверхность объекта. 
Установим направленный источник Target Spot, который будет проецировать нашу картинку на поверхность бокса.

projector step 01

В меню Modify источника освещения откроем свиток Advanced Effects.

В разделе Projector Map нажмем на None и выберем из  списка процедурных текстурных карт Bitmap.

bitmap

Процедурная текстурная карта Bitmap дает нам возможность выбрать графический или видео файл, который сохранен у нас на компьютере, для того, чтобы источник освещения спроецировал его на объект.
Если мы сделаем рендер нашей сцены, (напомню, что для этого необходимо нажать клавишу F9 на клавиатуре), то мы увидим, как при помощи направленного источника освещения картинка передается (проецируется) на поверхность объекта.
Для того, чтобы украсить этот эффект, можно присвоить источнику освещения эффектVolume Light (объемный свет), и не забудьте активировать тени у источника освещения.

volume light

На этом все. Надеюсь, у вас все получится.

Суббота, 21.04.2018, 05:09
Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход
Форма входа

Дата
«  Апрель 2018  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30

Copyright MyCorp © 2018
Создать бесплатный сайт с uCoz