1. Здравствуйте, сегодня мы будем моделировать знаменитую лампу Luxo Jr. от компании Pixar.
На форумах я несколько раз встречал от людей вопрос - как же её, всё-таки, заригить?
Попробовал сам - получилось, однако, не с первого раза.
Но, начинать со слов: - "скачайте готовую модель, и вот так слинкуйте...", мне показалось грубовато,
поэтому, мы её, сначала, смоделируем.
Этот урок выглядит большим, потому что параллельно с моделированием,
будет проводиться работа над расположением опорных точек деталей, что является очень важным для анимации.
Хочу напомнить вам некоторые "горячие клавиши", которые могут нам пригодиться.
Вид перспективы - P
Вид сверху (Top) - T
Вид спереди (Front) - F
(!!!)Вид Справа (Right) - V+R
Вкл./откл. сетку во вьюпорте - G
Прозрачность поверхности во вьюпорте - Alt+X
Вкл./ Откл. привязку - S
Аббревиатура "ПКМ" - Правая Кнопка Мышки.
Аббревиатура "S.A.M"- инструмент Select And Move.
Аббревиатура "S.A.R" - инструмент Select And Rotate.vr
2. Установите системные единицы - милиметры. Customize > Unit Setup > System Unit Setup,
в окошке выбираем Millimeters > Ok.
3 При активном инструменте S.A.M измените отображение координатной системы
(Reference Coordinate Systems) на мировую (World).
4. В окне Right постройте плоскость (Plan) с размерами: Lenght = 160, Width = 140,
и поставьте её в координаты (-60 -7,56 74,18)
5. Скачайте здесь, на свой компьютер, изображение, которое мы отобразим на этой плоскости.
Нажатием клавиши М, открываем редактор материалов, и в первом материале,
в его свитке Blinn Basic Parameters, рядом с каналом Diffuse жмём на кнопку None.
В списке окна Material/Map Browser жмём на Bitmap > Ok. Укажите в следующем окне наш скаченый файл и жмите Открыть.
Теперь выделите саму плоскость и в редакторе материалов нажмите Assign Material To Selection,
а для отображения картинки во вюпорте, нажмите Show Standart Map In Viewport.
6. Заморозим плоскость от случайного смещения. Выдел. плоскость и жмём ПКМ, в свойствах объекта (Object Properties)
снимаем галку Show Frozen in Gray и ставим Freeze > Ok.
7. Что бы изображение во вьюпорте было чётким, идём Customize > Preferences > Закладка Viewport > жмём Configure Driver,
отмечаем 1024, 512 и ставим такие галки:
8. Очень долго смотрим на картинку. Изучаем. Серые объекты будем делать из экструдированых сплайнов.
Красные клёпки, из примитивов Capsule. Светло-зелёные объекты, из цилиндров.
Жёлтые детали - объекты вращения (сплайн + модификатор Lathe (токарный станок(PROMT translate.ru))).
9. Начнём с клёпок.
В окне Right (v+r), в месте расположения клёпки "1", построим капсулу
(Command Panel > Create > Extended Primitives > Capsule) c такими настройками:
10. Разместим точку опоры в середине объекта (Command Panel > Hierarchy > Pivot > Affect Pivot Only,
жмём Center To Object. Не забываем потом, отжать Affect Pivot Only.
11. Выдел. капсулу и обнуляем её положение по мировой оси Х. Имя так и оставляем - Capsule01.
12. В этом же окне Right, перемещаем капсулу с зажатым Shift, и полученую копию (Copy) ставим в положение клёпки "2".
(Имя - Capsule02). Так же копируем Capsule03, Capsule07 и Capsule09.
13. Что бы построить Capsule04, Capsule05 и Capsule06, нужно только изменить в настройках их длину (Height=23),
так же отцентровать Pivot и разместить капсулы в Ноль по оси X.
14. Capsule08 - самая длинная (Height=41). Тоже всё по середине.
(!!!) (Ахтунг!) Ориентируясь по изображению, следите что бы номер в имени капсул в сцене,
совпадал с номером клёпки на картинке (!!!).
Теперь все симметрично, и находится в координате ноль, относительно Х. Вид сверху:
15. Займёмся серыми объектами. В окне Right, сплайном Line (Create > Shapes > Line)
обрисовываем каждый серый многоугольник(нужные линии подкрашены ярко-розовым).
Каждому такому замкнутому сплайну раздаём уникальные имена, как на картинке.
Сплайны для SPINE, CHEST, HIP_1 и HIP_2 можно строить прямоугольником (Rectangle).
16. Выделим сплайны CLAVICLE, PELVIS, SHANK и применим кним модификатор Extrude
(Command Panel > Modify > в Modifer List выбираем из списка Extrude).
В его настройках, в окошке Amount поставим 2. Все три сплайна, одновременно выдавятся на 2 mm.
Обязательно поставьте галочку напротив Generate Mapping Coordinates, что бы рендер не ругался
из-за отсутствия текстурных координат, если вы будете накладывать текстуры.
(Лампа, всё-таки, уже старенькая - 1986-го года рождения, могут, кое-где, появиться зарапины и потёртости.. 8-))
17. Теперь жмём ПКМ над кнопкой Select And Move(S.A.M.). В окошке (Absolute:World) Х: ставим 3,5 и жмём Ок.
Все три детали переместятся по Х на 3,5 mm.
18. Что бы их симметрично отразить, воспользуемся Рабочей Опорной Точкой (Working Pivot),
которая по умолчанию находится в координатах (0 0 0).
Итак, идём Command Panel > Hierarchy > свиток Working Pivot, жмём Use Working Pivot.
19. Тут же, с помощью инструмента Mirrior(зеркало), зеркально отразим детали по оси Х. Потом, отожмите Use Working Pivot.
20. Объеденим нужные половинки. Выдел. CLAVICAL, и переконвертируем его в Editable Poly (на ПКМ Convert TO Editable Poly),
и нажав в настройках Attach (присоеденить), укажем на отзеркаленную половинку CLAVICAL01.
Не забудем потом отцентровать Pivot. (см п. 10)
21. Тоже самое проделайте с PELVIS и SHANK. К PELVIS присоединится PELVIS01, а к SHANK - SHANK01.
Так же центруйте, по объекту, их точки опор.
22. Теперь выдел. SPIN, CHEST, HIP_2 и экструдим их модификатором на 5 mm. Снова центруем их точки опор,
а после, у каждой детали обнуляем позицию по оси Х.
23. Деталь HIP_1 немного посложнее. Выдел. сплайн HIP_1 и Extrud-oм выдавливаем его на 3,5 mm.
Подвинем деталь по оси Х (ПКМ над S.A.M, пишем в Absolute:World Х: 14,5 и Ok).
Конвертируем в Editable Poly. Выдел. четыре длинных ребра, и соеденяем их командой Connect с такими настройками:
24. Выдел. правые крайние полигоны, жмём ПКМ над S.A.M. и пишем в окошке Absolute:World Х: 7,75.
Жмём Enter, получим это.
Через Use Working Pivot(рабочую опорную точку), отразим HIP_1 по оси X.
Выдел. HIP_1 и присоединим (Attach) к нему отзеркаленую половину.
25. Что бы на изгибах полигоны не сглаживались, их нужно выделить и стереть информацию о группах сглаживания.
26. В окне Right построим цилиндр, примерно в этом месте - на фоне детали HIP_1. Radius = 2mm, Height = 32mm.
Изменим его положение в окне Top (сверху), а заодно и вершины поправим у HIP_1.
Выдел. HIP_1 и присоеденим (Attach) цилиндр. Всё. Центрируем Pivot(!).
27. У детали SHANK имеются по бокам ещё два капсуловидных дэвайса, за которые будут цепляться пружинки.(см фото)
Вот сейчас мы их и добавим. В окне Right выделим Capsule06 и, с зажатым Shift, переместим её в это положение.
28. Переконвертируем в Editable Poly, выделим в перспективе, все длинные рёбра и соеденим их Connect-ом
с такими настройками:
29. Выдел. по середине полигоны и удаляем их. Выдел. саму деталь SHANK, жмём Attach > указываем
на разрезанную капсулу.
30. А сейчас разместим по местам точки опор у всех серых объектов.
В окне Right выдел. CLAVICAL, идём Hierarchy > Pivot > жмём Affect Pivot Only,
выбираем инструмент Align (выровнять) и укажем на Capsule03. Вот настройки Align :
31. (!!!) Не отжимая Affect Pivot Only продолжим с остальными деталями.
Выдел. SPINE, жмём ПКМ над S.A.M. В ОКОШКЕ(Absolute:World) Y: пишем 47,5. Enter.
(!) Эти значения перемещений можно вписывать и в окошках, которые находятся внизу программы.
Для совпадения названий осей во вьюпортах, следите что бы
координатная система, при активном инструменте S.A.M была мировой (World (см п.3)).
32. Выдел. CHEST, у него в Y: пишем 48,8. Enter.
33. Выдел. PELVIS > Align, указываем на CAPSULE06
34. Выдел. HIP_1, ПКМ над S.A.M., в окошке Y; 14,5. Enter.
35. Выдел. HIP_2, ПКМ над S.A.M., в окошке Y: 13,5. Enter.
36. Выдел. SHANK > Align укажем на Capsule09 . Фух...
(!!!)Вот теперь можно отжать Affect Pivot Only.
37. Сейчас поместим на свои места сами объекты.
Выдел. SPINE > Align укажем на Capsule05 > Ok. (Настройки Align прежние (см. п. 30)).
Теперь нужно повернуть SPINE так, что бы он "смотрел" на Capsule02. Это можно сделать и
вручную, "на глазок", в окне Right. А можно и ввести координаты поворота.
Поскольку, за повороты объектов в 3d max отвечает контроллер Эйлера (Euler Controller),
который работает в координатной системе Gimbal, то правильнее будет, при активном инструменте S.A.R,
поменять Reference Coordinate Systems на Gimbal и прописывать углы уже в ней. Итак, выдел. SPINE,
активизируем S.A.R, меняем координатную систему на Gimbal, и нажав ПКМ над S.A.R.
в окошке Absolute:Gimbal Y: пишем 56,1. > Enter.
38. Выдел. CHEST, > Align, указываем на Capsule06. Поворот Gimbal Y: пишем 56,1. Enter.
39. Аналогично выдел. HIP_1 > Align > Capsule08 > Ok. Поворот Gimbal Y: пишем -40,1. Enter.
40. Аналогично выдел. HIP_2 > Align > Capsule09 > Ok. Поворот Gimbal Y: пишем 40,1. Enter. На данный момент имеем это:
41. Давайте построим плафон (HEAD).В окне Right, сплайном Line, строим вот такой контур и
переконвертируем его в Editable Spline. Переходим на подобъекты Vertex, и каждую точку поместим
точно на своё место. После этого, нажимая на ПКМ, отметим у каждой точки её разновидность:
Bezier, Bezier/Corner или Corner (см. рис.). Передвигая у точек вспомогательные рычаги,
добивайтесь плавности всей линии. Если эти рычаги не совсем "послушны", нужно в панели Axis Constraint
отметиь нашу рабочую плоскость, а именно YZ.(World)
42. (!) Переименуем этот сплайн в HEAD.
Поскольку модификатор Lathe вращает сплайн вокруг его точки опоры, то перед применением Lathe,
нужно поместить Pivot сплайна в его верхнюю вершину, расположенную напротив чёрной осевой
линиии на картинке. Что бы привязка (Snap) действовала на Pivot, жмём ПКМ над кнопками привязок и
ставим эту галку:
Теперь активируем привязку (кнопка S) к vertex, идём в Hierarchy > Pivot > жмём Affect Pivot Only,
инструментом S.A.M тянем Pivot к этой вершине:
43. Применяем к сплайну HEAD модификатор Lathe, c такими настройками:
(Здесь я подумал, что мы слишком долго сидим у компьютера, и решил размять вашу шею...)
43. Конвертируем HEAD в Editable Poly. В окне Tоp (сверху) выделим эти полигоны и удалим их.
44. Хм, из-за удалённых окошек, плафон теперь не симметрично расположен. нужно его немного повернуть по оси Z.
(Сначала!)Активируем S.A.R,(потом!) ставим Gimbal и внизу, в окошке Z: пишем 86,25. > Enter.
45. После такого поворота, нужно поправить габаритный контейнер HEAD и заодно, его локальные оси.
Делается это с помощью утилиты Reset XForm. Выдел. HEAD и идём Command Panel >
> Utilities > жмём Reset XForm, потом на кнопке Reset Selected. теперь локальные оси совпадают с мировыми.
Можно снова, переконвертироваться в Editable Poly.
48. Пользуясь Loop (петля) выделим эти рёбра по кругу и применим Chamfer (фаска) с такими настройками:
(Кстати, можете по желанию, сделать фаски и у всех острых углов, которые вам не понравятся, например,
на серых объектах, но не переборщите.)
49. В окне Top выделим все полигоны HEAD, кроме зтой маленькой пимпочки на голове,
и зададим им первую группу сглаживания:
50. В окне Right выдел. эти полигоны, и зададим им вторую группу:
51. Остальным - третью:
52. Сейчас настало время придать толшину нашему плафону.
Итак, применяем к HEAD модификатор Shell.
Выдел. Pivot у HEAD, и помещаем его в координаты (0,0 -40,028 115).
53. Делаем SUPPORT ( Основу-подставку ). Тут тоже начинаем со сплайна Line, Расставляем вертексы по этим местам и
добиваемся плавности всей линии:
54. Помещаем Pivot в точку в (0,0 0,0 20,0).
55. Применяем к SUPPORT модификатор Lathe с прежними настройками (см.п.43. опять разомнём шею),
только в окошке segments: напишем 64. Переконвертируйте SUPPORT в Editable Poly.
56. Электрошнур сделаем из сплайна линии, переконвертируем её в Editable Spline, и
сделаем все его точки - Bezier. Пользуясь инструментом S.A.M, разместим вертексы как нам удобно по замыслу.
Поставим пару галок для видимости при рендере и во вьюпортах и зададим толщину.
Назовём его ELACTROCABEL. Настройки:
То место, на SUPPORT-е, откуда выходит электрошнур, дополним маленлким цилиндром
с радиусом = 3mm., и поставим, примерно так:
57. С самой лампочкой тоже ничего сложного - строим такую линию, переносим её Pivot с привязкой к vertex,
в нижнюю точку сплайна. Потом применяем Lathe. После, применяйте Shell, для толщины.
В настройках поставьте у Iner Amount: 0,15 Outer Amount: 0,0.
Теперь, снова, выдел. Pivot, и центрируйте его по объекту ( Affect Pivot Only > Ctnter To Object ).
Назовите эту деталь GLASS (стекло).
58. Патрон от лампочки - это цилиндр, построеный в окне Top (сверху).
Поставьте цилиндр, пока, в координаты (0,0 -40,28 55,337) И назовите его SOCKET.
59. Деталь PIN строится так же, вот с такими настройками и в этих координатах:
60. Деталь Neck(шея) строим в окне Front, и ставим в координаты (0,0 10,613 141,205)
61. Для механически корректной достоверности, доработаем пару деталей: PIN и HIP_2.
Но cначала, переконвертируйте их в Editable Poly.
Рождение PIN:
62. А это HIP-2.
63. Теперь выделяйте все сделаные объекты, и > Affect Pivot Only > и выравнивайте ориентацию их точек по миру,
жмите Align To World.
64. Инструментом Select And Link соединяем GLASS с SOCKET-ом, SOCKET - c HEAD-ом.
Потом подтягиваем GLASS вверх к SOCKETу, а SOCKET ставим в координаты (0,0 -40,028 109,231).
Выдел. NECK, > Align > указываем на HEAD. Кино на картинке:
65. Выдел. HEAD в окне Right, повернём его(её?) инструментом S.A.R, на 90 градусов и
поставим, что называется, на место, а точнее в координаты (0,0 -9,698 175,658). После этого выдел.
Pivot HEAD, > Align > укажем на Capsule01 и отметим галочками, и позиции и ориентации по всем осям. Ок.
Мы можем разморозить наш самый первый объект -Plan, и удалить его, что бы не мешал - он нам,
больше не нужен. Жмите ПКМ в пустом месте сцены, и выполните команду Unfreeze All, теперь выдел. наш Plan, и
удалите его.
66. Материалы.
На деталь GLASS накладываем Arch & Design материал, (сцена под mental ray).
Но вы можете всё настроить по своему желанию, тем более, что здесь почти нЕчего материалить.
Итак, в выпадающем списке пресетов материала, выберем Glass (Physical).
Мы у него изменим, в свитке Advanced Redering Options, - цвет в области Refraction. Вместо голубого,
сделаем белый, что бы стекло не добавляло цвет к свету, который мы установим внутрь лампочки.
Теперь, нажмём квадратную кнопку рядом c цветом Transparenty, что бы добавить карту FallOff,
в настройках которой, поставим галочку Invert в свитке Output.
Стекло будет больше затеняться в местах, повёрнутых под углом к камере. Очертания стекла
лампочки должны быть видны.
67. Ко всем остальным деталям, применяем стандартный материал серого цвета, и, примерно, с таким бликом:
67. Свет.
В лампу мы поставим фотометричекий источник света (ИС) в виде сферы.
Command Panel > Create > Lights > Photometric > Free Light. Сначала создайте его в перспективе,
а потом инструментом Select And Link, привяжите его к GLASS.
Опять выдел. ИС, > Align > Укажем на GLASS. В настройках Align отметьте галочками все оси Position и Orientation.
ИС прыгнет в лампу. Для удобства выделения источника среди геометрии,
пользуйтесь фильтром выбора (Selection Filter), если в нём отметить, например, Lights, то
выделяться будут только ИС.
Вот настройки ИС внутри GLASS, кстати, задайте ему имя GLASS_Light.
Цвет, указаный стрелкой, не будет таким белым, как на этом скрине (это из-за сжатия в гиф так получилось),
он будет розоватый. Эти проценты регулируют уход цвета света в красный оттенок при удалении от имитера,
что характерно для ламп накаливания.
68. Для своей сцены, я поставил вверху ещё парочку шаров-фотометриков с радиусом 30mm и Intencity = 2000.
Так же поставил Ray Traced Shadows и Shadows Samples = 128, для более качественного просчёта теней.
Вот такая, примерно, лампа у нас должна получиться. На этой картинке, я голову(HEAD), немного опустил вниз,
но для второй части урока, где будет описываться анимация, лучше оставить голову прямо.
Да, совсем забыл про Photometric Exposure Control (меню Rendering), ставьте там галку Active,
и поставьте в окошке Exposure Control Value 12. В общем, крутите свет как вам удобно.
Автор я, dubinal.