Поиск
3D
 Моделирование лампы Luxo Jr
1
2 3 4 5

1. Здравствуйте, сегодня мы будем моделировать знаменитую лампу Luxo Jr. от компании Pixar. 

На форумах я несколько раз встречал от людей вопрос - как же её, всё-таки, заригить? 
Попробовал сам - получилось, однако, не с первого раза.
Но, начинать со слов: - "скачайте готовую модель, и вот так слинкуйте...", мне показалось грубовато,
поэтому, мы её, сначала, смоделируем.
Этот урок выглядит большим, потому что параллельно с моделированием,
будет проводиться работа над расположением опорных точек деталей, что является очень важным для анимации.

Хочу напомнить вам некоторые "горячие клавиши", которые могут нам пригодиться.
Вид перспективы - P
Вид сверху (Top) - T 
Вид спереди (Front) - F 
(!!!)Вид Справа (Right) - V+R
Вкл./откл. сетку во вьюпорте - G
Прозрачность поверхности во вьюпорте - Alt+X
Вкл./ Откл. привязку - S
Аббревиатура "ПКМ" - Правая Кнопка Мышки.
Аббревиатура "S.A.M"- инструмент Select And Move.
Аббревиатура "S.A.R" - инструмент Select And Rotate.vr

2. Установите системные единицы - милиметры. Customize > Unit Setup > System Unit Setup,
в окошке выбираем Millimeters > Ok.

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

3 При активном инструменте S.A.M измените отображение координатной системы
(Reference Coordinate Systems) на мировую (World).

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

4. В окне Right постройте плоскость (Plan) с размерами: Lenght = 160, Width = 140,
и поставьте её в координаты (-60 -7,56 74,18)

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

5. Скачайте здесь, на свой компьютер, изображение, которое мы отобразим на этой плоскости.
Нажатием клавиши М, открываем редактор материалов, и в первом материале, 
в его свитке Blinn Basic Parameters, рядом с каналом Diffuse жмём на кнопку None.

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

В списке окна Material/Map Browser жмём на Bitmap > Ok. Укажите в следующем окне наш скаченый файл и жмите Открыть.
Теперь выделите саму плоскость и в редакторе материалов нажмите Assign Material To Selection,
а для отображения картинки во вюпорте, нажмите Show Standart Map In Viewport.

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

6. Заморозим плоскость от случайного смещения. Выдел. плоскость и жмём ПКМ, в свойствах объекта (Object Properties) 
снимаем галку Show Frozen in Gray и ставим Freeze > Ok.

7. Что бы изображение во вьюпорте было чётким, идём Customize > Preferences > Закладка Viewport > жмём Configure Driver,
отмечаем 1024, 512 и ставим такие галки:

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

8. Очень долго смотрим на картинку. Изучаем. Серые объекты будем делать из экструдированых сплайнов.
Красные клёпки, из примитивов Capsule. Светло-зелёные объекты, из цилиндров.
Жёлтые детали - объекты вращения (сплайн + модификатор Lathe (токарный станок(PROMT translate.ru))).

9. Начнём с клёпок.
В окне Right (v+r), в месте расположения клёпки "1", построим капсулу
(Command Panel > Create > Extended Primitives > Capsule) c такими настройками:

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

10. Разместим точку опоры в середине объекта (Command Panel > Hierarchy > Pivot > Affect Pivot Only,
жмём Center To Object. Не забываем потом, отжать Affect Pivot Only.

11. Выдел. капсулу и обнуляем её положение по мировой оси Х. Имя так и оставляем - Capsule01.

12. В этом же окне Right, перемещаем капсулу с зажатым Shift, и полученую копию (Copy) ставим в положение клёпки "2".
(Имя - Capsule02). Так же копируем Capsule03, Capsule07 и Capsule09.

13. Что бы построить Capsule04, Capsule05 и Capsule06, нужно только изменить в настройках их длину (Height=23), 
так же отцентровать Pivot и разместить капсулы в Ноль по оси X.

14. Capsule08 - самая длинная (Height=41). Тоже всё по середине.
(!!!) (Ахтунг!) Ориентируясь по изображению, следите что бы номер в имени капсул в сцене,
совпадал с номером клёпки на картинке (!!!).
Теперь все симметрично, и находится в координате ноль, относительно Х. Вид сверху:

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

15. Займёмся серыми объектами. В окне Right, сплайном Line (Create > Shapes > Line) 
обрисовываем каждый серый многоугольник(нужные линии подкрашены ярко-розовым).
Каждому такому замкнутому сплайну раздаём уникальные имена, как на картинке. 
Сплайны для SPINE, CHEST, HIP_1 и HIP_2 можно строить прямоугольником (Rectangle).

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

16. Выделим сплайны CLAVICLE, PELVIS, SHANK и применим кним модификатор Extrude 
(Command Panel > Modify > в Modifer List выбираем из списка Extrude).
В его настройках, в окошке Amount поставим 2. Все три сплайна, одновременно выдавятся на 2 mm.
Обязательно поставьте галочку напротив Generate Mapping Coordinates, что бы рендер не ругался 
из-за отсутствия текстурных координат, если вы будете накладывать текстуры.
(Лампа, всё-таки, уже старенькая - 1986-го года рождения, могут, кое-где, появиться зарапины и потёртости.. 8-))

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

17. Теперь жмём ПКМ над кнопкой Select And Move(S.A.M.). В окошке (Absolute:World) Х: ставим 3,5 и жмём Ок.
Все три детали переместятся по Х на 3,5 mm.

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

18. Что бы их симметрично отразить, воспользуемся Рабочей Опорной Точкой (Working Pivot), 
которая по умолчанию находится в координатах (0 0 0).
Итак, идём Command Panel > Hierarchy > свиток Working Pivot, жмём Use Working Pivot.

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

19. Тут же, с помощью инструмента Mirrior(зеркало), зеркально отразим детали по оси Х. Потом, отожмите Use Working Pivot.

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

20. Объеденим нужные половинки. Выдел. CLAVICAL, и переконвертируем его в Editable Poly (на ПКМ Convert TO Editable Poly), 
и нажав в настройках Attach (присоеденить), укажем на отзеркаленную половинку CLAVICAL01.
Не забудем потом отцентровать Pivot. (см п. 10)

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1 

21. Тоже самое проделайте с PELVIS и SHANK. К PELVIS присоединится PELVIS01, а к SHANK - SHANK01.
Так же центруйте, по объекту, их точки опор.

22. Теперь выдел. SPIN, CHEST, HIP_2 и экструдим их модификатором на 5 mm. Снова центруем их точки опор,
а после, у каждой детали обнуляем позицию по оси Х.

23. Деталь HIP_1 немного посложнее. Выдел. сплайн HIP_1 и Extrud-oм выдавливаем его на 3,5 mm. 
Подвинем деталь по оси Х (ПКМ над S.A.M, пишем в Absolute:World Х: 14,5 и Ok).
Конвертируем в Editable Poly. Выдел. четыре длинных ребра, и соеденяем их командой Connect с такими настройками:

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

24. Выдел. правые крайние полигоны, жмём ПКМ над S.A.M. и пишем в окошке Absolute:World Х: 7,75. 
Жмём Enter, получим это.

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

Через Use Working Pivot(рабочую опорную точку), отразим HIP_1 по оси X.
Выдел. HIP_1 и присоединим (Attach) к нему отзеркаленую половину.

25. Что бы на изгибах полигоны не сглаживались, их нужно выделить и стереть информацию о группах сглаживания.

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

26. В окне Right построим цилиндр, примерно в этом месте - на фоне детали HIP_1. Radius = 2mm, Height = 32mm.
Изменим его положение в окне Top (сверху), а заодно и вершины поправим у HIP_1.

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

Выдел. HIP_1 и присоеденим (Attach) цилиндр. Всё. Центрируем Pivot(!).

27. У детали SHANK имеются по бокам ещё два капсуловидных дэвайса, за которые будут цепляться пружинки.(см фото)

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

Вот сейчас мы их и добавим. В окне Right выделим Capsule06 и, с зажатым Shift, переместим её в это положение.

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

28. Переконвертируем в Editable Poly, выделим в перспективе, все длинные рёбра и соеденим их Connect-ом
с такими настройками:

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

29. Выдел. по середине полигоны и удаляем их. Выдел. саму деталь SHANK, жмём Attach > указываем
на разрезанную капсулу.

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

30. А сейчас разместим по местам точки опор у всех серых объектов.
В окне Right выдел. CLAVICAL, идём Hierarchy > Pivot > жмём Affect Pivot Only, 
выбираем инструмент Align (выровнять) и укажем на Capsule03. Вот настройки Align :

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

31. (!!!) Не отжимая Affect Pivot Only продолжим с остальными деталями. 
Выдел. SPINE, жмём ПКМ над S.A.M. В ОКОШКЕ(Absolute:World) Y: пишем 47,5. Enter.
(!) Эти значения перемещений можно вписывать и в окошках, которые находятся внизу программы. 
Для совпадения названий осей во вьюпортах, следите что бы 
координатная система, при активном инструменте S.A.M была мировой (World (см п.3)).

32. Выдел. CHEST, у него в Y: пишем 48,8. Enter.

33. Выдел. PELVIS > Align, указываем на CAPSULE06

34. Выдел. HIP_1, ПКМ над S.A.M., в окошке Y; 14,5. Enter.

35. Выдел. HIP_2, ПКМ над S.A.M., в окошке Y: 13,5. Enter.

36. Выдел. SHANK > Align укажем на Capsule09 . Фух...
(!!!)Вот теперь можно отжать Affect Pivot Only.

37. Сейчас поместим на свои места сами объекты.
Выдел. SPINE > Align укажем на Capsule05 > Ok. (Настройки Align прежние (см. п. 30)).
Теперь нужно повернуть SPINE так, что бы он "смотрел" на Capsule02. Это можно сделать и
вручную, "на глазок", в окне Right. А можно и ввести координаты поворота.
Поскольку, за повороты объектов в 3d max отвечает контроллер Эйлера (Euler Controller), 
который работает в координатной системе Gimbal, то правильнее будет, при активном инструменте S.A.R,
поменять Reference Coordinate Systems на Gimbal и прописывать углы уже в ней. Итак, выдел. SPINE,
активизируем S.A.R, меняем координатную систему на Gimbal, и нажав ПКМ над S.A.R.
в окошке Absolute:Gimbal Y: пишем 56,1. > Enter.

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

38. Выдел. CHEST, > Align, указываем на Capsule06. Поворот Gimbal Y: пишем 56,1. Enter.

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

39. Аналогично выдел. HIP_1 > Align > Capsule08 > Ok. Поворот Gimbal Y: пишем -40,1. Enter.

40. Аналогично выдел. HIP_2 > Align > Capsule09 > Ok. Поворот Gimbal Y: пишем 40,1. Enter. На данный момент имеем это: 

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

41. Давайте построим плафон (HEAD).В окне Right, сплайном Line, строим вот такой контур и 
переконвертируем его в Editable Spline. Переходим на подобъекты Vertex, и каждую точку поместим
точно на своё место. После этого, нажимая на ПКМ, отметим у каждой точки её разновидность:
Bezier, Bezier/Corner или Corner (см. рис.). Передвигая у точек вспомогательные рычаги, 
добивайтесь плавности всей линии. Если эти рычаги не совсем "послушны", нужно в панели Axis Constraint 
отметиь нашу рабочую плоскость, а именно YZ.(World) 

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

42. (!) Переименуем этот сплайн в HEAD.
Поскольку модификатор Lathe вращает сплайн вокруг его точки опоры, то перед применением Lathe, 
нужно поместить Pivot сплайна в его верхнюю вершину, расположенную напротив чёрной осевой
линиии на картинке. Что бы привязка (Snap) действовала на Pivot, жмём ПКМ над кнопками привязок и
ставим эту галку:

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

Теперь активируем привязку (кнопка S) к vertex, идём в Hierarchy > Pivot > жмём Affect Pivot Only, 
инструментом S.A.M тянем Pivot к этой вершине:

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

43. Применяем к сплайну HEAD модификатор Lathe, c такими настройками:
(Здесь я подумал, что мы слишком долго сидим у компьютера, и решил размять вашу шею...)

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

43. Конвертируем HEAD в Editable Poly. В окне Tоp (сверху) выделим эти полигоны и удалим их.

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

44. Хм, из-за удалённых окошек, плафон теперь не симметрично расположен. нужно его немного повернуть по оси Z. 
(Сначала!)Активируем S.A.R,(потом!) ставим Gimbal и внизу, в окошке Z: пишем 86,25. > Enter.

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

45. После такого поворота, нужно поправить габаритный контейнер HEAD и заодно, его локальные оси.
Делается это с помощью утилиты Reset XForm. Выдел. HEAD и идём Command Panel > 
> Utilities > жмём Reset XForm, потом на кнопке Reset Selected. теперь локальные оси совпадают с мировыми. 
Можно снова, переконвертироваться в Editable Poly.

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

48. Пользуясь Loop (петля) выделим эти рёбра по кругу и применим Chamfer (фаска) с такими настройками:

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

(Кстати, можете по желанию, сделать фаски и у всех острых углов, которые вам не понравятся, например,
на серых объектах, но не переборщите.)

49. В окне Top выделим все полигоны HEAD, кроме зтой маленькой пимпочки на голове,
и зададим им первую группу сглаживания:

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

50. В окне Right выдел. эти полигоны, и зададим им вторую группу:

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

51. Остальным - третью:

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

52. Сейчас настало время придать толшину нашему плафону.
Итак, применяем к HEAD модификатор Shell.

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

Выдел. Pivot у HEAD, и помещаем его в координаты (0,0 -40,028 115).

53. Делаем SUPPORT ( Основу-подставку ). Тут тоже начинаем со сплайна Line, Расставляем вертексы по этим местам и
добиваемся плавности всей линии:

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

54. Помещаем Pivot в точку в (0,0 0,0 20,0).

55. Применяем к SUPPORT модификатор Lathe с прежними настройками (см.п.43. опять разомнём шею), 
только в окошке segments: напишем 64. Переконвертируйте SUPPORT в Editable Poly.

56. Электрошнур сделаем из сплайна линии, переконвертируем её в Editable Spline, и 
сделаем все его точки - Bezier. Пользуясь инструментом S.A.M, разместим вертексы как нам удобно по замыслу.
Поставим пару галок для видимости при рендере и во вьюпортах и зададим толщину.
Назовём его ELACTROCABEL. Настройки:

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

То место, на SUPPORT-е, откуда выходит электрошнур, дополним маленлким цилиндром 
с радиусом = 3mm., и поставим, примерно так:

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

57. С самой лампочкой тоже ничего сложного - строим такую линию, переносим её Pivot с привязкой к vertex,
в нижнюю точку сплайна. Потом применяем Lathe. После, применяйте Shell, для толщины.
В настройках поставьте у Iner Amount: 0,15 Outer Amount: 0,0.
Теперь, снова, выдел. Pivot, и центрируйте его по объекту ( Affect Pivot Only > Ctnter To Object ).
Назовите эту деталь GLASS (стекло).

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

58. Патрон от лампочки - это цилиндр, построеный в окне Top (сверху). 

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

Поставьте цилиндр, пока, в координаты (0,0 -40,28 55,337) И назовите его SOCKET.

59. Деталь PIN строится так же, вот с такими настройками и в этих координатах:

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

60. Деталь Neck(шея) строим в окне Front, и ставим в координаты (0,0 10,613 141,205)

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

61. Для механически корректной достоверности, доработаем пару деталей: PIN и HIP_2. 
Но cначала, переконвертируйте их в Editable Poly.
Рождение PIN:

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

62. А это HIP-2.

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

63. Теперь выделяйте все сделаные объекты, и > Affect Pivot Only > и выравнивайте ориентацию их точек по миру,
жмите Align To World. 

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

64. Инструментом Select And Link соединяем GLASS с SOCKET-ом, SOCKET - c HEAD-ом. 
Потом подтягиваем GLASS вверх к SOCKETу, а SOCKET ставим в координаты (0,0 -40,028 109,231).
Выдел. NECK, > Align > указываем на HEAD. Кино на картинке:

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

65. Выдел. HEAD в окне Right, повернём его(её?) инструментом S.A.R, на 90 градусов и
поставим, что называется, на место, а точнее в координаты (0,0 -9,698 175,658). После этого выдел.
Pivot HEAD, > Align > укажем на Capsule01 и отметим галочками, и позиции и ориентации по всем осям. Ок.

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

Мы можем разморозить наш самый первый объект -Plan, и удалить его, что бы не мешал - он нам,
больше не нужен. Жмите ПКМ в пустом месте сцены, и выполните команду Unfreeze All, теперь выдел. наш Plan, и
удалите его.

66. Материалы.
На деталь GLASS накладываем Arch & Design материал, (сцена под mental ray).
Но вы можете всё настроить по своему желанию, тем более, что здесь почти нЕчего материалить.
Итак, в выпадающем списке пресетов материала, выберем Glass (Physical). 
Мы у него изменим, в свитке Advanced Redering Options, - цвет в области Refraction. Вместо голубого, 
сделаем белый, что бы стекло не добавляло цвет к свету, который мы установим внутрь лампочки. 
Теперь, нажмём квадратную кнопку рядом c цветом Transparenty, что бы добавить карту FallOff,
в настройках которой, поставим галочку Invert в свитке Output.
Стекло будет больше затеняться в местах, повёрнутых под углом к камере. Очертания стекла
лампочки должны быть видны.

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

67. Ко всем остальным деталям, применяем стандартный материал серого цвета, и, примерно, с таким бликом:

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

67. Свет. 
В лампу мы поставим фотометричекий источник света (ИС) в виде сферы. 
Command Panel > Create > Lights > Photometric > Free Light. Сначала создайте его в перспективе,
а потом инструментом Select And Link, привяжите его к GLASS.
Опять выдел. ИС, > Align > Укажем на GLASS. В настройках Align отметьте галочками все оси Position и Orientation. 
ИС прыгнет в лампу. Для удобства выделения источника среди геометрии, 
пользуйтесь фильтром выбора (Selection Filter), если в нём отметить, например, Lights, то
выделяться будут только ИС.

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

Вот настройки ИС внутри GLASS, кстати, задайте ему имя GLASS_Light.

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

Цвет, указаный стрелкой, не будет таким белым, как на этом скрине (это из-за сжатия в гиф так получилось),
он будет розоватый. Эти проценты регулируют уход цвета света в красный оттенок при удалении от имитера,
что характерно для ламп накаливания.

68. Для своей сцены, я поставил вверху ещё парочку шаров-фотометриков с радиусом 30mm и Intencity = 2000.
Так же поставил Ray Traced Shadows и Shadows Samples = 128, для более качественного просчёта теней.
Вот такая, примерно, лампа у нас должна получиться. На этой картинке, я голову(HEAD), немного опустил вниз,
но для второй части урока, где будет описываться анимация, лучше оставить голову прямо.
Да, совсем забыл про Photometric Exposure Control (меню Rendering), ставьте там галку Active, 
и поставьте в окошке Exposure Control Value 12. В общем, крутите свет как вам удобно.

Моделирование лампы Luxo Jr. от компании Pixar ч.1

Автор я, dubinal. 

Среда, 19.12.2018, 12:29
Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход
Форма входа

Дата
«  Декабрь 2018  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31

Copyright MyCorp © 2018
Создать бесплатный сайт с uCoz